2023年10月26日にリリースした「リバース:1999」
それを2日遅れて28日に始めた人間の感想です。
(※はてなブログで書いた記事をサイトに転載したものです)
FGO、アークナイツ、原神ほか色んなソシャゲをしてきた経験を踏まえて、一言でこのゲームを表すと「システムが気持ちいい、ストーリーが面白い」になると思います。
ストーリー面
システムは後述するとして、まずメインストーリーについて紹介すると、とにかく面白いです。
「ストーリーを読みたいから育成する」この衝動を感じさせてくれるゲームっていうのがまず珍しい。すごく面白いです。
ストーリーは展開がスピーディーかつ、隙がありません。
とにかくサクサク進みます。
このシナリオライター……こなれてるな!? とシナリオ方面に詳しくない自分もちょっと感動するレベルで話運びがうまい。
無駄を削ぎ落とされた会話の中に、ちょっとした洒落っ気のある言い回しなんかもあって、それらを楽しんでるうちにサクサク話が進みます。
主人公、いわゆるプレイヤーの分身的存在として、左下にいる「ヴェルティ」ちゃんがいます。
このヴェルティちゃん視点でストーリーが進んでいきます。
よくある「ソシャゲ主人公」としての記憶喪失やら転生やらの設定はありません。
ヴェルティはこの世界の法則を知り尽くしてるし、暗黙の了解も知っています。
なのでソシャゲストーリーあるあるなキャラクターに世界観を教えてもらうターン的なものが存在しません。
それがソシャゲによく見られるストーリーのだるさ、まどろっこしさ問題を本作で消してくれてるのかな〜と思う。
しかし主人公向けに世界観説明がされないとなると、今度はプレイヤーが置いてけぼりにならないか!?という問題。
現状確かに「作中の用語が分からない」状態にはなってるんですが、ストーリーがフルボイスなことと演出面が豪華なおかげで、流し読みしてるだけでもなんとなくストーリーを理解できる仕様になっています。
誰が敵で、誰が味方なのか? いま直面している問題は? あたりの情報が綺麗に整理されてプレイヤーにお出しされるんですよ。
ここが本当にこのシナリオライター手慣れてるな……と思った要素の一因です。
あとはソシャゲにしては珍しく、ボイスが低めのキャラが揃ってます。
抑揚が少なく、声が低めで囁くような話し方をするキャラが大部分を占めてます。
なのでラジオを聞いているような感覚で楽しめる。
それがストーリーを読むうえでのストレスフリーな心地よさを提供してくれてるんじゃないかなと感じます。
これは余談なんですが、序盤からある敵キャラが登場いたしまして、ま〜〜〜〜この子の演技がいいんですよ。
話し方、抑揚のつけ方、そしてキャラとしての魅力もあって、序盤から物語を引っ張っていってくれる力強い存在になります。
おそらくメインストーリーを爆速で開けていった私のようなプレイヤーは、この子に惹かれて物語を読み進めていった人が多いんじゃないかな……と思います。
おそらく公式側も、「リバース:1999」という物語がどんなものであるかを序盤から提示するためのキャラクターとして、力を入れたんじゃないでしょうか。
初見プレイヤーの方も、とりあえず進めていけば「あっ、この子のことだな」と分かると思います。
総括すると、「ストレスフリーな読み心地の中で、どんな風に物語を楽しんでいけばいいのかの一本道が綺麗に舗装されている」そんな印象を持つストーリーでしたね。
物語を読むのが好き、という方はとりあえず始めてみてもいいんじゃないでしょうか。
システム面
ソシャゲとして大切な、システム面についての所感。
これも簡単に言わせてもらうと、
戦闘 → FGO
育成、UI → アークナイツ
ガチャ、バトルパス → 原神
こんな風に似通ってます。
勿論丸々同じな訳じゃないんですけど、どれかをプレイしたことのある人ならすぐに理解できるんじゃないかと。
戦闘はこんな感じに、キャラを複数人編成し、それぞれのキャラが所持するスキルにちなんだカードが手札に配布されるので、ターンごとにそのカードを3枚ずつ選んでいく方式。
FGOと違うのは、エクストラアタックや色統一のようなボーナスは発生しない点。
それと、カードを移動させることで、同じ種別のカードを結合→効果を上げることができる点でしょうか。
このあたりは実際にプレイした方が分かりやすいと思います。
文だけで見ると難しそうに見えますが、慣れてくるとパズルゲーみたいな感覚でサクサク進められるようになってくるので、割と脳直でできます。
あと当然ながら、キャラのレベル上げや昇進によってこちらのステータスが上がるので、それをきちんとこなしていれば、敵との属性とかなんも考えずに取り敢えず攻撃ブッパで倒せていけるのでありがたいです(勿論ストーリーのボス的存在にはある程度の有利不利の考慮や頭脳戦が必要になりますが……)
育成はかなりアークナイツ寄りです。
流れとしては
お金と経験値を使ってレベルを上げる→レベルがMAXに到達したら素材を集めて洞察(昇進)する→洞察後にレベル1に戻るので、またMAXまで上げて次の洞察をする
になります。
注意点としては、普通の戦闘をこなしてもキャラの経験値は得られないので、報酬やドロップでもらえる経験値のもとをキャラに使う形になります。
それと、洞察(昇進)後にレベル1に戻るのが慣れていない人だとギョッとするかもしれませんが、数値が1になっただけでレベル以外のステータスはちゃんと前より上がっている状態なので安心してください。
洞察の段階を表すのに分かりやすくレベルの数値がリセットされてるだけです。
そして洞察(昇進)に使う素材が足りなければ、各ステージを周回→必要であれば下位素材を合成して上位素材を手に入れる、の流れになります。
周回については、一度クリアさえすればオートで放置出来るようになっています。
ありがたいことに、×4まで周回数を選択できます。
実際にオートで流れる戦闘は1周分なのですが、ドロップするのは4周分の素材になります。
スタミナは4周分消費、時間は1周分のみなので忙しい現代人に大助かりな仕様。
ここが自分的にかなり嬉しかったです。
あとは各キャラの必要素材からステージに飛んで周回を終えた時、「必要分のうちこれだけ集められました」という表記をしてくれるのもグッド。
(この画像の右下の部分です。育成画面に戻るボタンも用意してくれてるのありがたい)
ここらへん、動線を整えてくれている感があって素晴らしい。
ゲーム的には、他ソシャゲに比べて一風変わった語句が多く(前述した洞察とかね)初見だと戸惑いがちなんですけど、この動線周りを整頓してくれてるおかげで割とすぐに飲み込めるようになってるのが心遣いを感じられます。
ガチャに関しては、原神と同じくガチャが更新されても天井までの回数は引き継ぎ方式になります。
良心的で嬉しい。
ステージクリア報酬やミッションクリア報酬でもらえる「雨の雫」を「モノロー」というガチャ用のアイテムに変換して、モノローの数だけ回せるというもの(まんま原神)
雨の雫に関しては、ステージクリアなどでかなり貰えます。
自分は当初「もしかしてもらえるガチャ石の数は渋いのか……?」と何となく思ってたんですが、メインストーリーを開けていれば勝手にどんどん溜まっていくので、見た目よりは貯めやすいと思います(ただし、メインストーリーを開け終わってからは入手手段がガクッと減るかもしれないので、今後の動きで印象は変わるかもしれません)
少なくとも今は、リリース記念などで10連以上ぶんのガチャアイテムがメールで配布されてるので70連くらいは1日遊んでれば楽々手に入ります。
とりあえずの所感はこんな感じです。
未プレイ民にとって知りたいだろうと思ったことだけコンパクトにまとめした。
勿論これ以外にも面白い要素とか色々あるのですが、取り急ぎこんな感じで。
自分としては、事前知識がなくてもストーリーがここまで面白いゲームは「魔法使いの約束」以外で無かったなという印象なので、ぜひプレイしてみて欲しいですね。
(自分が二次創作からゲームに入るタイプなので、一般小説みたいにストーリーの面白さだけでここまでのめり込めるゲームは本当に少ないです)
で、ここからは本当に余談なんですが、いまリバース:1999内で開催されてるガチャ。
今のところ4種類あるのですが、自分としてはこの「剣と鎧のいななき」をお勧めしたいです。
まず星5の「コーンブルメ」(銀髪の女の子)が本当に強いです。
戦闘を快適に進めるための手段が揃っていて一人で完結してます(多重デバフ、強力な全体攻撃、高ダメージの単体必殺技)
この子が居なければここまでサクサク進めんかった……と正直思います(しかしこれは私の体験によるものなので、別キャラでもっと快適にプレイできた人も多分います)
星5なので、このガチャを選びさえすれば30連で一人は手に入るかなくらいの感覚でもらえますし、育成難易度も星6より低いです。
あとボイスの囁くような落ち着いた感じと、クールすぎない気楽な感じがプレイしてて癒しになるのでぜひ手に入れてみてください。
同時にピックアップされてる星6の「ナイト」もぶっ壊れレベルで強いらしいのですが、いかんせんわたしは手に入れてないので感想を言えず……。
しかしあちこちの攻略サイトでリセマラ対象としてお勧めされてるので、このナイト狙いでも回してみていいと思います。
同ピックアップ星5の「テナント」も使ってます。シールド貼りキャラで便利です。
このテナントとコーンブルメで3章のボスクリアしました。めちゃくちゃ頼りになった……。
そんな風なゲーム所感記事でした。
おわり